Manual Sleepwalker PC

1. El menú del juego.

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En el menú existen varios botones interactivos que se animarán al colocar el cursor del ratón sobre ellos. Estos botones se encuentran representados por bocadillos blancos con diversos dibujos desde los cuales podrás acceder a diferentes pantallas de configuración del juego. Con el primero de ellos ("START") podrás empezar a jugar desde la primera fase. El segundo te conducirá a la pantalla de "PASSWORD" donde podrás teclear una contraseña para acceder a unos de los niveles del juego. Para salir del juego únicamente debes pulsar el tercer botón ,"EXIT" (tecla "ESC"). Pulsando sobre el símbolo de interrogación podrás alternar con tres botones más, desde los que podrás acceder a la pantalla de configuración del sonido y la música, a la pantalla de selección de paquetes de fases, y a los créditos del juego, respectivamente.

1.1. Selección de idioma.

Puedes seleccionar el idioma que prefieras, ingles o castellano, pulsando sobre la bandera situada en la parte inferior derecha de la pantalla del menú.

2. Contraseñas. "Password"

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El juego esta basado en un sistema de contraseñas que te permitirá abandonar la partida en cualquier momento y reanudarla cuando lo desees. Estas contraseñas las puedes introducir en la pantalla de "password" a la que puedes acceder desde el menú.

No obstante, la última contraseña que hayas conseguido permanecerá en memoria hasta que salgas del juego. Puedes observarla en una ventanita en la parte inferior izquierda de la pantalla del menú, y si pulsas sobre ésta, regresarás automáticamente al nivel en el que te hallabas.

3. Pantalla de configuración de sonido y música.

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Modificando las dos barras superiores de esta pantalla puedes variar el volumen de la música y del sonido del juego a tu gusto. Con la barra "frequency", podrás variar la frecuencia de muestreo del sonido (11, 22 y 44 Khz.) y puedes aumentar el número de canales de efectos con la barra "fx channels" (de 0 a 32 canales).

Puedes elegir entre una configuración en estéreo o en mono, y una calidad de sonido de 8 o 16 bits.

Por último, con el botón "apply changes", podrás aplicar los cambios realizados (esto no es necesario al configurar el volumen).

Nota:Puedes acceder a esta pantalla a partir del menú, pulsando sobre el interrogante, y posteriormente pulsando sobre el primer botón de la izquierda (está representado por un nota musical).

4. Pantalla de selección del paquete de fases. ("choose level pack")

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Con el juego base se encuentra incluido el paquete de niveles básico ("Sleepwalker basic pack"), que está provisto de casi 100 fases. No obstante, cabe la posibilidad de una extensión mediante 4 paquetes de niveles adicionales ("Sleepwalker Freud pack", "Sleepwalker Darwin pack", "Sleepwalker Einstein pack" y "Sleepwalker Newton pack"). Si alguno de estos paquetes se encuentran disponible ("available"), podrás seleccionarlo pulsando sobre el número correspondiente en esta pantalla.

Nota:Para acceder a esta pantalla debes pulsar sobre el interrogante y a continuación sobre el segundo botón (representado por un disquette de ordenador).

5. Antes de jugar.

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Antes de cada fase aparecerá una pantalla donde aparecerá su número de nivel, su contraseña y el paquete de fases que tienes activado. Además puedes encontrar un texto que te será de gran ayuda para aprender el manejo del juego y te dará pistas para pasar algunas fases. En la parte inferior izquierda de esta pantalla puedes encontrar cuatro flechas azules seguidas de números. Cuando te quedes atascado en alguna fase tienes la posibilidad de utilizar una de estas flechas comodines para saltar al siguiente nivel. Esa fase permanecerá en reserva hasta que intentes resolverla de nuevo (para ello sólo deberás pulsar sobre la flecha correspondiente). Una de esas flechas siempre marcará la fase en la que te encuentres actualmente, y el resto, a las fases a las que puedes acceder.

En cualquier momento puedes regresar a la pantalla del menú pulsando sobre el botón "menu" ("ESC"). Para empezar la fase, pulsa sobre "start".

6. Pantalla de juego.

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Tras pulsar "Start", podrás empezar a jugar. En la parte derecha de la pantalla se encuentra el inventario. Aquí puedes encontrar todos los objetos que podrás utilizar en la fase para dirigir a nuestro sonámbulo Sleepy. Encima de cada objeto puedes observar el número que dispones de cada uno de ellos. A veces tendrás un gran número de ellos diferentes que podrán interferir de alguna forma en el camino de Sleepy. A veces no dispondrás de ninguno. Para seleccionar un objeto del inventario puedes pulsar sobre él, o bien, pulsar el botón derecho de tu ratón (o bien la tecla "C"). A la hora de colocar un objeto, sitúalo en el sitio deseado y pulsa el botón izquierdo del ratón.

Atención: si el objeto está de color rojo, indicará que no puedes colocarlo en esa casilla.

Puedes reiniciar la fase todas las veces que sean necesarias pulsando sobre el botón "reset"  (tecla "R"). También podrás detenerla pulsando sobre "pause"  (tecla "P"). Para regresar a la pantalla del texto tienes que pulsar sobre la puerta "menu", al lado del botón "reset".
En la parte superior de la pantalla existe un contador de tiempo que sólo estará activo en determinadas fases. Cuando esto ocurra deberás finalizarlas en el tiempo establecido.

En la parte inferior hay un pequeño duende orejudo. Este personaje te mostrará los objetos que Sleepy vaya recogiendo, tales como llaves, monedas, etc.
Presionando la tecla "Q", aparecerá una rejilla que te será de gran utilidad sobretodo en fases muy extensas. Volviendo a pulsar esta tecla, la rejilla variará su dirección. Fíjate en los recuadros en rojo, son zonas ocupadas donde Sleepy no puede acceder.

6.1. Métodos abreviados en el juego:

  • R - Reset.
  • P - Pausa.
  • Q - Poner y quitar rejilla.
  • C / botón derecho del ratón - Selección de objetos en el inventario.

7. Empezando a jugar:

Las primeras fases del juego son un tutorial para que aprendas su manejo. A medida que pases de fase, te aparecerán nuevos objetos y personajes especiales que deberás saber utilizar.
Sleepy es sonámbulo. Al empezar la fase tendrás un intervalo de unos segundos antes de que nuestro protagonista se despierte (puedes utilizarlo para colocar objetos, excepto en la casilla de inicio junto a la cama). En cuanto despierte, y abandone su lecho, empezará a andar sin control. Cuando choque con algún tipo de obstáculo simple, tal como muros, sillas, baúles, mesas, barriles  y todo aquel objeto no especial (véase objetos especiales) automáticamente variará su dirección hacia su DERECHA.

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En ciertas ocasiones el sonámbulo se quedará atascado, o simplemente dejará de moverse sin que nosotros podemos hacer nada al respecto. Ese será un buen momento para reiniciar la fase (botón "reset"). Puedes reiniciar una fase tantas veces como sean necesarias.

Para dirigir a Sleepy tendrás una serie de objetos en tu inventario. Estos objetos pueden ser obstáculos simples que deberás colocar en la trayectoria del sonámbulo para que gire hacia su derecha, o bien objetos especiales. Estos objetos son los siguientes:

7.1. Flechas:

Cambiarán la dirección del sonámbulo en la dirección hacia la que indican.

7.1.1. Flechas fijas de tipo baldosa:

flecha de tipo baldosa

Existen cuatro flechas diferentes de este tipo. Estas flechas amarillas son las más sencillas de utilizar. Cada una señalará en una única dirección. Debes colocarlas delante del camino del sonámbulo. Éste, al pisarlas, girará en la dirección que indican.

7.1.2. Flecha fija en forma de cruz:

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Es idéntica a la anterior, salvo que señala hacia las cuatro direcciones a la vez. Cuando el sonámbulo la pise, dará media vuelta y regresará por el mismo camino por el que llegó.

7.1.3. Flechas fijas de tipo muro:

flecha fija de tipo muro

Tienen forma de poste de señalización. Debes colocarlas en el camino de Sleepy. Éste chocará contra ellas y girará en la dirección que indican. Cuando Sleepy tope por la parte posterior (parte opuesta a la punta de flecha) de una de éstas, no sabrá muy bien hacia que dirección dirigirse, y se quedará parado.

7.1.4. Flechas que desaparecen:

flechas que desaparecen

Existen cuatro flechas de este tipo. Las reconocerás porque son negras y cada una de ellas señalará en una dirección diferente. El sonámbulo al pisarlas girará en la dirección que indican, y a continuación la flecha desaparecerá.

7.1.5. Flecha que desaparece en forma de cruz:

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Idéntica que la anterior, salvo que señala hacia las cuatro direcciones a la vez. De forma que el sonámbulo girará 180 grados siempre que la pise.

7.1.6. Flechas congeladas:

Su manejo es muy similar a las flechas fijas de tipo muro, salvo que tardarán x tiempo en descongelarse y por tanto en desaparecer.

7.1.7. Flecha giratoria interactiva:

flecha giratoria

Este tipo de flecha es interactiva. Al pulsar sobre ella, girará para señalar en otra dirección. El sonámbulo chocará con ella y seguirá el camino que indique. Fíjate como cambia el cursor al situarlo sobre ella.

cursor

7.1.8. Flecha giratoria automática:

flecha giratorio automática

Por último tenemos esta flecha cuyo manejo es el más complejo pero también el más versátil. Este tipo de flechas se pueden pisar. Como es normal, Sleepy girará en la dirección que indica la flecha, pero ésta no permanecerá quieta, sino que girará automáticamente adoptando la dirección que llevaba el sonámbulo. Imaginemos que la flecha señala hacia el norte, y el sonámbulo llega desde el este. Sleepy girará en dirección norte, mientras que la flecha girará al instante en dirección este.

7.2. Bombas y agujeros:

bomba

Una bomba colocada en el pantalla tardará cierto tiempo en explosionar, dejando tras de sí un agujero en el suelo por donde el sonámbulo se puede caer. Las bombas antes de hacer explosión pueden funcionar como obstáculos simples. Estos agujeros son uno de los peligros que deberás evitar, utilizando calaveras y pelotas (siguiente apartado).

Nota: Sleepy es el único personaje que puede caer por este tipo de agujeros.

7.3. Calaveras y pelotas:

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Estos objetos sirven para tapar agujeros. Ambos son empujados por el sonámbulo aunque funcionan de forma diferente. La calaveras tan sólo se moverán una casilla cada vez que se les sacuda una patada. La pelotas, en cambio, una vez son golpeadas se desplazarán indefinidamente hasta topar con otro objeto. Además, estas últimas reventarán al contacto con fuego, pinchos o sierras (véanse más adelante) y se pueden empujar dos o más pelotas seguidas. Las calaveras no.

Nota: Estos objetos también pueden ser empujados por zombies, robots, conejos de juguete e incluso por una caja metálica atraída por los imanes.

7.4. Llaves y puertas:

llave puerta

Nuestro sonámbulo es capaz de abrir puertas. Existen cuatro tipos de puertas diferente: blancas, marrones, azules y grises. Para conseguir abrir una puerta azul, sleepy deberá recoger antes una llave de su mismo color (el duende situado en la parte inferior de la pantalla te mostrará todos los objetos que hayas recogido). Las llaves pueden estar esparcidas por la pantalla o bien puedes tenerlas en tu inventario.

7.5. Cintas deslizantes :

cinta

Cualquier objeto que se sitúe encima de una de estas cintas será desplazado en el sentido y dirección en la que gira ésta. Estas cintas se pueden encadenar formando caminos muy particulares por los que transportar sonámbulos, o cualquier otro objeto de la escena (calaveras, cajas, zombies, etc.). Su manejo es muy sencillo.

7.6. Cajas:

Las cajas son objetos grandes que pueden ser empujados de cierta forma. No es posible empujar dos cajas seguidas. Existen dos tipos de cajas:

7.6.1. Cajas de madera :

caja madera

Estas cajas son las más ligeras. Pueden ser empujadas sólo por el sonámbulo y por un robot teledirigido.

7.6.2. Cajas de metal e imanes:

caja metálica imán cursor

Estas cajas son muy pesadas, y el sonámbulo es incapaz de desplazarlas. Para poder mover una de estas cajas es necesario utilizar un robot, o en su caso los imanes magnéticos. Estos imanes pueden ser activados pulsando con el ratón sobre ellos, y atraerán la caja que esté más cerca en la dirección hacia la que apuntan. La caja se desplazará hasta topar con el propio imán o con un objeto. Entonces, el imán atraerá a la segunda caja que esté más cerca hasta que quede obstaculizada, y así con todas las cajas en esa misma línea. Fíjate como cambia el cursor al situarlo encima de un imán.

7.7. Globos y ventiladores:

globo ventilador cursor

Los globos son objetos especiales que también pueden ser empujados. Debido a su ligereza, pueden ser desplazados por casi cualquier elemento, por ejemplo sleepy podrás mover una caja seguida de uno o varios globos. Además, estos objetos tienen un particularidad. Existen globos de tres colores distintos: rojo, azul y amarillo. Al juntarse dos o más globos del mismo color en casillas contiguas, explotarán. Para resolver algunas fases tan sólo será necesario hacer que Sleepy explote todos los globos.

Los ventiladores funcionan de la misma forma que los imanes. Para activarlos tan sólo debes pulsar sobre ellos. Los ventiladores son utilizados para mover globos.

7.8. Conejos de juguete:

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Este elemento no es peligroso para Sleepy y su manejo es muy sencillo. Únicamente tienes que pulsar con tu ratón sobre él para que comience a moverse, siempre en la dirección en la que está mirando (no se puede girar). El conejo de juguete no parará de andar hasta chocar con algún obstáculo. Las únicas formas de neutralizar un conejo, es darle cuerda hacia un precipicio o un campo eléctrico.

8. Otros elementos especiales.

Existen otro elementos en la escena con los que podrás interactuar y que no se encuentra incluidos en el apartado anterior:

8.1. Zombies:

zombie

Este personaje es un enemigo. El sonámbulo se asustará de muerte si se topa de cara con uno de estos bichos, por tanto, debes evitar en lo posible cualquier contacto con ellos. A los zombies no les afecta ningún tipo de flecha, y realizan siempre el mismo recorrido en línea recta si ningún obstáculo se lo impide.

Nota: A estos zombies no les afecta ni el fuego, ni los pinchos, ni agujeros pequeños. Los únicos peligro que acechan a un zombie son los enormes precipicios y los campos eléctricos (véase siguientes apartados).

8.2. Peso muerto:

peso cursor

Este elemento puedes activarlo pulsando sobre él. Cuando lo hagas, un peso muerto situado en tierra se elevará y obstaculizará el paso del sonámbulo, u otro elemento. Cuando dejes de pulsar, el peso descenderá y dejará paso libre. Puede obstaculizar el paso de un zombie, por ejemplo.

8.3. Baldosas agrietadas y precipicios:

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A partir de cierta pantalla aparecen baldosas que se rompen cuando se las pisa, dejando un gran agujero tras de sí. Cualquier objeto móvil puede romper estas baldosas, como pueden ser cajas, pelotas, calaveras, zombies, robots... incluido el propio sonámbulo. También pueden aparecer directamente enormes precipicios sin necesidad de estas baldosas.

Atención: cualquier elemento móvil se puede precipitar por estos precipicios.

8.4. Trampillas y palancas de madera:

trampillapalanca

La única forma de cruzar un precipicio es mediante una trampilla (cuando la haya). Las trampillas funcionan mediante un mecanismo que se activa con una palanca de madera. Las palancas únicamente pueden ser empujadas (no se puede tirar de ellas) a cualquiera de las dos posiciones: apagado y encendido. De esta forma se bajará y se elevará la trampilla. Sleepy no es el único que puede mover este mecanismo; los robots, los zombies y los conejos de juguete también se pueden utilizar.

8.5. Fuego:

fuego

Este es otro de los peligros que el sonámbulo debe evitar. Existen diversas formas de contener las llamaradas que surgen del suelo. Por ejemplo, las cajas de madera y las calaveras pueden apagar un fuego momentáneamente (si las empuja el sonámbulo tendrá el tiempo suficiente para pasar antes que reaparezca la llama). Otros elementos tales como cajas metálicas, zombies, robots o conejos de juguete también son inmunes al fuego. El fuego sólo afecta a globos, pelotas y, por supuesto, al propio sonámbulo.

Algunos de estos fuegos están conectados mediante un mecanismo a una baldosa. Mientras esta baldosa este presionada, el fuego se mantendrá apagado. En cuanto el dispositivo se liberé, el fuego retornará. Cualquier objeto móvil puede pisar esta baldosa, con excepción de los globos.

8.6. Pinchos:

Existen tres tipos de pinchos:

8.6.1. Pinchos fijos de suelo:

pincho

Puedes encontrar estos pinchos azules en el suelo. Deberás impedir de cualquier forma que Sleepy los pise. Estos pinchos también afecta a las pelotas, pero, en cambio, a los zombies o a los globos, no.

8.6.2. Pinchos retráctiles de suelo:

pincho

Se caracterizan por su color rojo. Como su nombre indica, estos pinchos entran y salen del suelo. Son menos peligrosos que los anteriores, puesto que no se activan hasta que algún objeto pase por encima. Tras alzarse, tardan cierto tiempo en volver a desaparecer. Como los anteriores, estos pinchos también inutiliza las pelotas si se encuentran activados.

8.6.3. Pinchos de pared:

pincho

Deberás controlar al sonámbulo para que no tropiece con ninguna pared donde estén colocados estos pinchos. No obstante, no sufrirá ningún percance si pasa justo por su lado. Los globos y las pelotas explotarán al entrar en contacto en ellos. No afecta a ningún otro personaje de la escena.

8.7. Sierras:

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Al igual que el fuego o los pinchos, este elemento es mortal para nuestro héroe. Las sierras pueden atascarse mediante una calavera, una caja, un robot o cualquier otro elemento móvil. No obstante, los globos y las pelotas son vulnerables a este artefacto.

8.8. Robot teledirigido y mando a distancia:

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Éste es sin duda el personaje más versátil del juego. El jugador es capaz de dirigirlo a su gusto por la escena mediante un mando a distancia. Colocándolo en el trayecto del sonámbulo podrás desviar su camino.

Al situar el cursor encima del mando a distancia aparecerán junto a él una serie de flechas rojas (según hacia donde desees mover el robot). Presiona el botón izquierdo de tu ratón y podrás comprobar como este comienza a andar.

Nota: El robot es inmune a todos los peligros que acechan a nuestro sonámbulo. No le afecta ni fuego, ni pinchos, ni sierras, etc. Con excepción de los grandes precipicios, y de las zonas electrificadas.

8.9. Teletransportador:

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Estos mecanismos siempre van por parejas y el sonámbulo es el único que puede activarlas. Al pisar una de las partes será automáticamente transportado a la otra (sin haber variado su dirección) y viceversa. Existe de dos colores: azules y rojos. Un teletransportador azul siempre conducirá a otro del mismo color. De idéntica forma actúan los rojos.

Cuando el sonámbulo se teletransporte de un punto a otro, y éste último se encuentre ocupado por algún objeto (como cajas, calaveras o pelotas...), dicho objeto será trasladado al primer punto de origen, y Sleepy conseguirá efectuar la operación sin impedimentos.

8.10. Dragón y nido:

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Este elemento del juego no es peligroso. Su funcionamiento es muy similar al de los transportadores, aunque únicamente se pueden utilizar una vez y en un solo sentido.

El dragón recogerá al sonámbulo cuando este se sitúa debajo de sus garras, y lo transporta en volandas hasta su nido. A continuación desaparecerá volando, y no podremos volver a utilizarlo.

8.11. Campos eléctricos y palancas de metal:

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Otros de las amenazas a las que se debe someter Sleepy son los campos eléctricos. Cualquier objeto que tropiece con este campo, se desintegrará al instante (conejos, cajas, pelotas, etc.). La única forma de desactivar un campo eléctrico es accionando una palanca metálica.

Esta tarea la puede realizar un robot, un conejo de juguete, un zombie y, por supuesto, nuestro sonámbulo.

9. Resolver una fase.

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Existen diversos modos de pasar una fase:

La más común es conseguir que Sleepy llegue hasta la casilla verde parpadeante marcada con "END". En algunas fases, esta casilla puede estar desactivada (en rojo). Entonces será necesario recoger una serie de objetos esparcidos por la pantalla (monedas, llaves, etc.) antes de alcanzar esta casilla. Cuando esta casilla final no exista, la forma de acabar una fase será recogiendo todas las monedas que haya en la pantalla o, también, haciendo explotar todos los globos. (según indique el texto antes de cada fase).


  • © Exelweiss Ent. S.L. 2001 v. 5.03
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