ExeBlog, desarrollo de videojuegos y más

Blog de Exelweiss dedicado al desarrollo de videojuegos, industria del videojuego, advergaming, juegos online, etc

El 60% de los jugadores de móvil son mujeres.

Por Daniel G. Blázquez
6 julio 2006

Por los menos en E.E.U.U. Así se desprende de un informe publicado por Parks Associates, en el que se afirma que el 59% de los jugadores de móvil de ese país son mujeres.

Esto coincide con el número de usuarias que juegan en internet, en donde son mayoría debido a su afición a los juegos de cartas y casuales. Por su parte, los hombres prefieren los juegos de acción y de rol.

Estos resultados reafirman la importancia tanto de las mujeres en el mercado del videojuego, como el esfuerzo de la industria para promover los juegos casuales para teléfonos móviles [...] La mujeres son el cimiento del mercado del videojuego, y como industria, necesitamos satisfacer sus necesidades. [...] Este esfuerzo es la llave para futuros ingresos ya que ahora mismo las mujeres en general se dedican poco a los juegos pese a que les gusta jugar y dispongan de capital para gastar. Es necesario encontrar un juego por el que quieran pagar.

John Barrett,
director of research at Parks Associates

Vía +34.net

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Los videojuegos pueden salvar vidas.

Por Daniel G. Blázquez
5 julio 2006

Lucas es un chico normal de ciudad, al que le gusta el hip hop y pintar grafitis, pero podría ser cualquiera de nosotros. Lucas es el protagonista del juego Emergencia 112.

Como uno de esos superhéroes de cómic que se despierta una mañana con superpoderes, Lucas empezó un día a presentir la muerte de las personas. Podía ver a la propia muerte actuar. Y como aquellos superhéroes, no podía quedarse quieto y simplemente dejar morir a sus semejantes. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

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Telefónica presentará Emergencia 112

Por Carles Pons
3 julio 2006

Mañana día 4 de Julio, Telefónica Móviles España presentará el acuerdo suscrito con la organización Protégeles para el desarrollo conjunto de un programa formativo escolar sobre el uso adecuado de la telefonía móvil, dirigido a los menores y su entorno.

En este contexto, se presentará la nueva filosofía de juegos educativos/formativos en la que estamos colaborando desde Exelweiss. Uno de los puntos fuertes de este evento será la presentación del juego Emergencia 112 desarrollado por esta casa para Área de Intervención.

El acto se celebrará en el Salón de Actos de Gran Vía, número 28, a las 12 de la mañana.

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Cita: los videojuegos son malos para ti…

Por Daniel G. Blázquez
1 julio 2006

¿Qué lo videojuegos son malos para ti? Eso es lo que ellos decían del Rock & Roll.

Shigeru Miyamoto,
diseñador de videojuegos.

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La evolución del advergaming

Por José Vicente Pons Alfonso
30 junio 2006

Mientras que la industria comienza a entender la importancia del matrimonio publicidad y videojuegos, los más viejos de la Generación Y son incluso demasiado jóvenes para recordar el primer advergame.

En 1983 Mattel publica Kool-Aid Man por Atari e Intellivision. El juego, para promocionar Kool-Aid, era muy flojo incluso para los estándares de Atari. Una revista lo calificó como el juego estúpido de 1983. Mientras que pudo ser un videojuego muy mal diseñado (se hicieron dos versiones muy diferentes para dos plataformas distintas en un tiempo extremadamente corto), la idea del desarrollo para una marca era muy adelantado a su tiempo.

Tapper game

Al mismo tiempo, Midway desarrolló un polémico arcade para Budweiser llamado Tapper. En este título el jugador se pone en los zapatos de un camarero y debe servir a clientes impacientes y sedientos antes de que se agote su paciencia, todo esto acompañado de la publicidad de Budweiser de fondo. Estaba previsto que el videojuego se distribuyera solamente en tabernas, pero el juego se hizo muy popular y empezó a distribuirse en máquinas de arcade por todo EEUU. Pronto los niños empezaron a jugar y poner en marcha estas tabernas virtuales. Los padres interpretaron esto como publicidad de bebidas alcohólicas para niños. En consecuencia el juego se convirtió en Rootbeer Tapper eliminando la publicidad de la marca.

Burgertime game

Esta promociones fallidas que sirvieron como errores ilustrativos, y pese al popular juego BurgerTime (simple y eficaz promoción de las hamburguesas cuadradas), no ayudaron a convencer a los publicistas que debieron pensar que no era un modelo adecuado de promoción o simplemente que el mercado no era lo suficientemente maduro.

Los juegos de películas tenían un éxito relativo sobretodo durante la promoción del film, con títulos como La Guerras de las Galaxias (Star Wars) e incluso El Ataque de los Tomates Asesinos (Attack of the Killer Tomatoes) que mantenían a los fans contentos y suponía unos pingües beneficios extras.

La promoción de juegos de éxito fluyo incluso en la dirección opuesta en algunos casos, con el Pac Man convirtiéndose en cereales para el desayuno, y Super Mario que se convertiría en una serie para la televisión.

Últimamente, sin embargo, la promoción de productos y marcas han tenido un éxito increíble con el advergaming. Las cifras de implicación del cliente en los juegos indica que el advergaming ha recorrido mucho camino desde Kool-Aid Man. El tiempo de interacción del jugador con algunos juegos llega más allá de 30 minutos, y se espera que el gasto en advergames y en in-game advertising se aproxime a los mil millones durante los próximos años.

El branding se dispersa a través de multitud de canales, juegos basados en películas, películas basadas en juegos con product placement, música de marcas deportivas, y así sucesivamente. Uno se pregunta si llegará el día en que la publicidad financie grandes desarrollos de videojuegos como sucede con el cine.

El mercado de los videojuegos, imparable.

Por Daniel G. Blázquez
30 junio 2006

Según leo en la revista consumer, algunos expertos afirman que el mercado de los videojuegos se duplicará en sólo cuatro años, llegando a los 60.000 millones en 2010.

En españa se llegó ha facturar, sólo en 2005, 863 millones de euros, aunque no tienen en cuenta los “los otros videojuegos” como los juegos de móviles, o los juegos online como Mundijuegos o los MMORPG, por lo que debemos esperar que esas cifras sean mucho más altas. Recordemos que este sector ya mueve más dinero que el cine.

Este aumento, vaticinan, se deberá en gran medida a la incorporación de China al consumo y de la aparición de la nueva generación de consolas. Nosotros ya hemos lanzado varios títulos para móviles en aquel país, en el cual tenemos puestas bastantes esperanzas.

También comentan que toda la industria española lamentamos que la administración nos ignore (¡aunque ya estamos acostumbrados!), salvo algunas excepciones en las que se financian algunos proyectos, la mayoría serious games, como El Desafío de Worky.

Pese a ser el cuarto país europeo en consumo y distribución, seguimos a la cola en desarrollo de títulos, clave de esta industria. Las autoridades deberían fijarse más en un sector que es puro I+D y podría dar muchísimos puestos de trabajo; sólo pedimos un trato similar al del cine o el libro

Alberto González Lorca
presidente de aDeSe

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Adobe lanza Flash Player 9

Por Daniel G. Blázquez
28 junio 2006

Adobe ha lanzado su última versión del plugin Flash que incorpora soporte para ActionScript 3 y Flex 2. El nuevo reproductor dispone de dos máquinas virtuales, una para contenido antiguo y otra más rápida y eficiente para el contenido basado en Flash 9 y ActionScript 3.

Para los desarrolladores es una buena noticia, ya que esta nueva máquina virtual soporta notificación completa de errores de ejecución y utiliza estándares para depurar. También incluye sockets con los que es posible extender el plugin para que pueda trabajar con cualquier protocolo binario.

Vía the inquirer


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