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Artículos por tema: Industria

Facebook vende más de $40 millones de regalos virtuales en un año

Por José Vicente Pons Alfonso
3 septiembre 2008

Facebook ha estado impulsando sus regalos virtuales destacándolos en la página principal durante el último año. ¿Por qué? Porque quieren convertirlos en una fuente de ingresos para la empresa, haciendo actualmente alrededor de $3 millones al mes en ventas.

Esta tendencia es también un buen augurio para los desarrolladores de aplicaciones de ganarse la vida con los objetos virtuales en la Plataforma. Al igual que Facebook, muchos desarrolladores de aplicaciones están recurriendo a objetos virtuales como una importante fuente de ingresos secundaria a la publicidad, y muchos desarrolladores de juegos sociales han creado sofisticadas economías basadas casi exclusivamente en transacciones de objetos virtuales.

A pesar de que Facebook tiene alternativas gratuitas, está demostrando que existe una significativa demanda por los regalos de pago. La compañía podría incluso convertirse en el proveedor más importante en productos digitales mediante el suministro de infraestructura de venta de objetos virtuales a los desarrolladores.

En Lightspeed hay una detallada estadística sobre la venta de regalos en Facebook escrita por jeremyliew

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El modelo de negocio que viene: Objetos virtuales

Por José Vicente Pons Alfonso
27 agosto 2008

Animales domésticos, monedas, avatares, vestuario, joyas… más de $1,5 mil millones se gasta la gente en estos unos y ceros digitales almacenados en alguna base de datos.

Las suscripciones, SMSs, publicidad, probar antes de comprar, publicidad en el juego, venta del producto o advergaming son los modelos de negocio más usados por los mundos virtuales y los portales de juegos. Últimamente esta entrando con fuerza otro modelo de negocio: la venta de objetos virtuales “virtual goods”.

Mientras algunas personas se preocupan de burlarse de lo absurdo de algunos de estos mundos virtuales, la realidad es que hay muchas empresas haciendo negocio con los objetos virtuales:

  • Tencent: Es uno de los mayores portales de Internet en China, con más de 250 millones de cuentas de usuario activas. Han ingresado $233 millones en el segundo trimestre del 2008 y más del 65% de sus ingresos proceden de los objetos virtuales.
  • Habbo: Cuenta con más de 75 millones de usuarios registrados y el 90% de sus más de 60 millones de dólares de ingresos anuales proceden de los objetos virtuales.
  • Gaia Online: Efectúa más de 50.000 subastas de persona a persona y 1 millón de anuncios puestos en su tablón en un día, siendo el 3º mayor sitio de subastas y el 2º en mensajes de Internet. Su usuario medio consume 1.200 páginas vistas al mes. Emplean 3 personas cuyo único trabajo consiste en abrir sobres de correo llenos de dinero que envían a personas por los objetos virtuales.

Para muchos puede parecer incomprensible el porqué la gente se gasta tanto dinero en objetos virtuales. Seguramente si un amigo os comentara que ha mandado un SMS para regalar una flor virtual a su compañera o una jarra de cerveza a un amigo de juegos, le contestaríais -que manera de tirar el dinero en cosas inútiles- pero……

Estos objetos no son realmente objetos, son metáforas virtuales. Cada objeto tiene tres componentes: El icono en representación de si mismo, el gesto de quien envía el objeto y el efecto de trofeo de que todos puedan ver que se posee el objeto.

Otras de las causas son el crear valor real para las personas. Por una suscripción de 1 SMS en Mundijuegos se obtienen mundifichas y un mes de entretenimiento personal y disfrute de juegos.

Siguiendo la estela de este modelo de negocio nace una agencia especializada en mundos virtuales y grandes comunidades “Virtual Greats” que viene a ser como “Famosos Virtuales” (más información)

Según comenta su CEO Reuben Steiger:

La inspiración me llego al ver que había un mercado de $1,5 mil millones sin que el material del mercado estuviera protegido por los derechos de autor así que me dispuse a adquirir estos derechos y su distribución

Resumiendo: Se ha llegado a un acuerdo con Gaia Online, Habbo y Second Life, entre otras, para que puedan poner a la disposición de sus usuarios imágenes de los actores, que lleguen a un acuerdo, para vender su imagen así como líneas de ropa y otras mercancías relacionadas.

La pregunta es: ¿qué pasará cuando un usuario encuentre otros “Elvis Presley” en su comunidad virtual?.

El regreso de Acclaim

Por José Vicente Pons Alfonso
7 agosto 2008

El editor de juegos Acclaim, desaparecido en el 2004, vuelve a los juegos de la mano del ex CEO de Activision Howard Marks que compro la marca por unos 100.000 dólares en el 2005.

Actualmente “Acclaim Games”, su actual denominación, cuenta con una comunidad de más de 5 millones de jugadores registrados y una gama de títulos como Ponystars o Bots and Dance Online dirigidos a preadolescente y adolescentes.

Los juegos son gratuitos, con un modelo de ingresos procedente de la publicidad in-game y la compra en el juego de artículos como armas, prendas de vestir o características del personaje. Los jugadores deben adquirir monedas Acclaim para comprar los artículos. En lugar de un pago en efectivo, Peanut Labs ofrecerá a los miembros de la comunidad monedas del juego por completar encuestas.

Cinco millones de jugadores de la comunidad invitados a participar en la investigación de mercado

Howard Marks, jefe ejecutivo de Acclaim Games, dijo: “Muchos de nuestros miembros, especialmente los más jóvenes, no siempre tienen acceso a tarjetas de crédito para comprar artículos. Ahora, por medio de Peanut Labs, tendrán una opción más para obtener algunos de los artículos que desean con independencia del dinero..El espacio online es el futuro de la industria de los juegos. La mayoría de los niños de hoy han nacido en Internet y quieren jugar socialmente. Todos nuestros juegos son sociales, divertidos de jugar con los amigos y conoces gente nueva. ”

Peanut Labs se ha asociado con más de 70 comunidades en línea y redes sociales para reclutar receptores de encuestas entre 13-25 años de edad – lo que se denomina “muestra de Gen-Y “.

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Hamster Loco nominado a los premios Desarrollador_ES 2008

Por Daniel G. Blázquez
4 agosto 2008

Este sábado estuvimos en la Campus Party para asistir a la III entrega de los premios Desarrollador_ES.

Nuestro juego “Hamster Loco” estaba nominado, pero One de Digital Legends se llevó merecidamente el premio a mejor juego para móvil.  Desgraciadamente, no hemos podido repetir los galardones a mejor juego de móvil y mejor juego online que conseguimos el año pasado ;-)

El gran ganador de la jornada fue Clive Barker’s Jericho, que obtuvo los premios de mejores gráficos, mejor guión y mejor juego. Además Mercury Steam se llevó el premio a mejor empresa.


Foto con los chicos de Mercury Steam

Me gustaría felicitar a la organización de la campus y al doid por este evento.

Tanto estos premios como los que otorgó Gamelab hace unos días, son de vital importancia para dar visibilidad a una industria que ha sufrido demasiados altibajos en las últimas décadas y que ahora está emergiendo con ánimos renovados. Y es que si hay premios significa que hay industria.

Felicidades a todos los premiados.

Digital Legends Entertainment acuerda una ampliación de capital

Por José Vicente Pons Alfonso
1 agosto 2008

La Generalitat ha acordado la venta de las participaciones que mantenía a través de su fondo Invertec en la empresa de videojuegos para móviles y consolas portátiles Digital Legends Entertainment. La salida de la compañía permitirá la venta de las acciones a Bullnet Capital II, que prevé una ampliación de capital.

La entrada de Bullnet en el accionariado de la empresa de videojuegos favorecerá, a través de esta ampliación de capital, la puesta en marcha de la estrategia de crecimiento y expansión de Digital Legends Entertainment, creada en 2001.

El fondo Invertec –gestionado por la Conselleria de Innovación, Universidades y Empresa a través de la agencia ACCIÓ– estaba presente en el capital de la empresa multimedia desde 2002, siguiendo su política de invertir temporalmente en compañías innovadoras de nueva creación con alto potencial de crecimiento, tecnología propia y creación de puestos de trabajo de alto valor añadido.

Fuente EUROPA PRESS

1ª reunión empresas participadas Grupo Itnet

Por Daniel G. Blázquez
21 julio 2008

El viernes estuvimos en la primera reunión de las empresas participadas por el Grupo Itnet en Barcelona.

Carlos Blanco ha hecho un buen resumen in situ de las mismas. Por ejemplo, aquí está la presentación de Exelweiss que hice yo.

A destacar de nuestra presentación: la futura internacionalización de Mundijuegos (inglés, francés, italiano, portugués y alemán), la ampliación en el catálogo de juegos o la perdida de usuarios en latinoamérica por no disponer de SMS premium en esos países (es la mejora más demandada).

La experiencia ha sido muy positiva y esperamos que se repita en breve.

También lo comentan Emilio Marquez, Javi Casares y Rodolfo Carpintier

Player X adquiere Gaelco Móviles

Por José Vicente Pons Alfonso
17 julio 2008

La compañía de móviles británica Player X a adquirido el operador español Gaelco Móviles con miras de ampliar su alcance internacional.

Este movimiento coincide con una reestructuración de marca y organización, en virtud de lo cual Player X se dividió en dos divisiones operativas: Player X Distribution y Studio X, y se ha diseñado para conducir a Player X en su expansión al mercado europeo. No se ha revelado la cifra de la operación para la adquisición de la empresa y sus activos. El equipo se mantendrán sin variación en su base de Madrid

Gaelco Móviles formara parte de la división de Player X Distribution, dando soluciones al portal y gestionando la distribución de contenidos. Cuenta con distribución en el sur de Europa a traves de su red que incluye a Telefónica, Vodafone, TMN, Optimus, Bouygues Telecom y WIND.

via: theInquirer


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