ExeBlog, desarrollo de videojuegos y más

Blog de Exelweiss dedicado al desarrollo de videojuegos, industria del videojuego, advergaming, juegos online, etc

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El día a día en un estudio de desarrollo.

Por José Vicente Pons Alfonso
25 agosto 2006

Cada estudio de producción de videojuegos tiene su metodología para que las cosas funcionen. También hay diferencias sobre el rol que tiene el diseñador y el productor ejecutivo. Aquí en pocas líneas he intentado resumir la forma de trabajar de Exelweiss espero que despeje algunas dudas sobre el día a día de un estudio de desarrollo.

Tomad en cuenta las diferencias posibles entre estudios dedicados a juegos móvil, juegos web multijugador y advergames, con uno dedicado a juegos tripe A. Aunque las metodologías no distinguen entre tamaños de empresas o proyectos, siempre habrá que hacer ajustes.

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Los adultos prefieren los juegos online y los “casual games”

Por José Vicente Pons Alfonso
17 agosto 2006

Más del 70% de la gente que compra juegos casuales a RealNetworks son mujeres de más de 40 años

Un estudio realizado por Harris Interactive indica que los adultos están cambiando sus formas de ocio y prefieren jugar a otras actividades incluyendo la televisión, ir al cine o al teatro. Este estudio encontró que un 31% prefería jugar a juegos online antes que ver televisión.

Un 21% jugaría antes que ver una película en su casa y un 35% prefería quedarse en casa jugando antes que ir al cine o al teatro. Los juegos online parece tener mas audiencia entre las mujeres de 40 años donde la mitad de las encuestadas eligió los juegos sobre otras actividades.

Apostemos por los videojuegos en la escuela

Por José Vicente Pons Alfonso
13 agosto 2006

Hace unas décadas satanizaron la televisión, se le llamo la caja idiota, enajenante, escuela de crímenes, fabricante de individuos pasivos, sedentarios e incomunicados con sus semejantes. Anteriormente el cine sufrió el mismo ataque y ahora le toca el turno a los videojuegos. Mentes cortas con plumas largas actúan rápidamente para despreciar toda nueva tecnología.

¿Por qué esa búsqueda minuciosa y exhaustiva de títulos para demonizar? Videojuegos que nunca han pretendido más que entretener, ahora son objeto de pretensiones inquisidoras de censura. Mejor publiquen sus virtudes, alaben sus cualidades educativas para la escuela, de simulación para la medicina, los negocios; de entrenamiento para discapacitados y, porque no, de esparcimiento y diversión.

Los videojuegos representan uno de los accesos más directos por parte de los niños a la cultura de la informática. Aunque muchos niños y adolescentes los utilizan, son muy pocos los empleados por los educadores que desaprovechan una potente herramienta educativa.

Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los profesores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares? ¿Qué hay que hacer para incorporar los videojuegos en la escuela?

Las escuelas muestran un gran desfase tecnológico en relación con el resto de la sociedad. Clases aburridas, profesores aburridos que pasan el día hablando, libros llenos de letras en un mundo de imágenes, actitudes pasivas como sentarse frente a una pizarra sin mayor atractivo que unas tizas chirriantes. Ya es hora de introducir el videojuego en la escuela y hacer buena la máxima de “más vale una imagen que mil palabras”.

Las marcas usan los advergames para captar la atención

Por José Vicente Pons Alfonso
2 agosto 2006

Hace unos días un estudio analizaba los tipos de juegos utilizados para la integración de las marcas.

El 80% de las principales marcas de alimento para niños usan los advergames para llegar a estos.

Hoy nos encontramos un advergame, dirigido a las madres, de la marca Johnson & Johnson para promover los champús y jabones para niños.

Como hemos venido comentando en este blog, el advergaming continua su escalada en EEUU y su más presumible entrada en España en un espacio corto de tiempo.

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Oferta de trabajo: grafista ilustrador-animador

Por José Vicente Pons Alfonso
17 julio 2006

Actualizado: El proceso de selección de esta oferta ha finalizado. Muchas gracias a todos los que os habéis interesado y nos habéis mandado vuestro CV.

DESCRIPCIÓN:
Puesto vacante: Ilustrador-animador.
Número de vacantes:2.
Descripción: Diseñar el arte conceptual, ilustrar y animar para el desarrollo de videojuegos en diferentes plataformas (especialmente para móviles).

REQUISITOS:
Aptitudes artísticas (creación de personajes, animación clásica y fondos).
Conocimientos del funcionamiento de los videojuegos.
Manejo del Photoshop o herramienta similar.
Imprescindible residir en Valencia o provincia.

VALORACIONES:
Experiencia en pixelado (juegos para móvil).
Conocimientos de herramientas como Flash o 3DS MAX.

DURACIÓN de la oferta:
Verano-Otoño 2006

Enviar curriculum y una muestra de tu trabajo en imágenes a:
grafista [arroba] exelweiss.com

Nuevo “serious game” para la DS

Por José Vicente Pons Alfonso
10 julio 2006

Nintendo continua desarrollando Touch! Generations (juegos orientados a personas que no están habituadas a ponerse a los mandos de una consola). Esta vez ha sido el titulo Big Brain Academy para la DS.

Big Brain Academy sigue la línea de juegos útiles iniciada con Brain Training incluye quince pruebas de todo tipo: tangrams, puzzles, cálculo espacial, agudeza visual, memorización, problemas de lógica y matemáticas; que deberán ser completadas en sesenta segundos.

Otra prueba del continuo ascenso de los “serious games”.

La evolución del advergaming

Por José Vicente Pons Alfonso
30 junio 2006

Mientras que la industria comienza a entender la importancia del matrimonio publicidad y videojuegos, los más viejos de la Generación Y son incluso demasiado jóvenes para recordar el primer advergame.

En 1983 Mattel publica Kool-Aid Man por Atari e Intellivision. El juego, para promocionar Kool-Aid, era muy flojo incluso para los estándares de Atari. Una revista lo calificó como el juego estúpido de 1983. Mientras que pudo ser un videojuego muy mal diseñado (se hicieron dos versiones muy diferentes para dos plataformas distintas en un tiempo extremadamente corto), la idea del desarrollo para una marca era muy adelantado a su tiempo.

Tapper game

Al mismo tiempo, Midway desarrolló un polémico arcade para Budweiser llamado Tapper. En este título el jugador se pone en los zapatos de un camarero y debe servir a clientes impacientes y sedientos antes de que se agote su paciencia, todo esto acompañado de la publicidad de Budweiser de fondo. Estaba previsto que el videojuego se distribuyera solamente en tabernas, pero el juego se hizo muy popular y empezó a distribuirse en máquinas de arcade por todo EEUU. Pronto los niños empezaron a jugar y poner en marcha estas tabernas virtuales. Los padres interpretaron esto como publicidad de bebidas alcohólicas para niños. En consecuencia el juego se convirtió en Rootbeer Tapper eliminando la publicidad de la marca.

Burgertime game

Esta promociones fallidas que sirvieron como errores ilustrativos, y pese al popular juego BurgerTime (simple y eficaz promoción de las hamburguesas cuadradas), no ayudaron a convencer a los publicistas que debieron pensar que no era un modelo adecuado de promoción o simplemente que el mercado no era lo suficientemente maduro.

Los juegos de películas tenían un éxito relativo sobretodo durante la promoción del film, con títulos como La Guerras de las Galaxias (Star Wars) e incluso El Ataque de los Tomates Asesinos (Attack of the Killer Tomatoes) que mantenían a los fans contentos y suponía unos pingües beneficios extras.

La promoción de juegos de éxito fluyo incluso en la dirección opuesta en algunos casos, con el Pac Man convirtiéndose en cereales para el desayuno, y Super Mario que se convertiría en una serie para la televisión.

Últimamente, sin embargo, la promoción de productos y marcas han tenido un éxito increíble con el advergaming. Las cifras de implicación del cliente en los juegos indica que el advergaming ha recorrido mucho camino desde Kool-Aid Man. El tiempo de interacción del jugador con algunos juegos llega más allá de 30 minutos, y se espera que el gasto en advergames y en in-game advertising se aproxime a los mil millones durante los próximos años.

El branding se dispersa a través de multitud de canales, juegos basados en películas, películas basadas en juegos con product placement, música de marcas deportivas, y así sucesivamente. Uno se pregunta si llegará el día en que la publicidad financie grandes desarrollos de videojuegos como sucede con el cine.


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