ExeBlog, desarrollo de videojuegos y más

Blog de Exelweiss dedicado al desarrollo de videojuegos, industria del videojuego, advergaming, juegos online, etc

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La violencia no hace más divertido a un videojuego

Por Daniel G. Blázquez
22 enero 2009

Es algo que más o menos ya sabíamos, pese al alarmismo desatado contra los videojuegos de los últimos años. Por suerte, estas navidades lo han pagado con los juguetes extranjeros.

Pero tiene que hacerse un estudio de la universidad de Rochester para que lo certifique:

La razón por la que los niños tienden a jugar al Halo, Halo 3, World of Warcraft o Team Fortress no está necesariamente relacionado con que quieran ver sangre o actos violentos [...] tanto los jugadores veteranos como los novatos prefirieron juegos en los que podían superar obstáculos, sentirse efectivos y elegir entre múltiples estrategias y acciones

Para realizar el estudio se utilizaron 2 versiones modificadas del juego Half Life, una violenta y otra no. No se encontraron diferencias significativas en las opiniones de los grupos de control.

Visto en 20minutos

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Controles que duelen…

Por Daniel G. Blázquez
18 enero 2009

Últimamente estoy jugando a Metroid Prime: Hunters para DS, sobre todo en los 40 minutos de tren que tengo hasta llegar al trabajo.

Es un juego excelente en muchos sentidos (un 9 en Meristation) y se nota que es un juego de Nintendo. Los mejores juegos de DS son de Nintendo.

Técnicamente es aceptable (para ser la DS), los puzzles y la mécanicas son entretenidas, los niveles están  conseguidos y la acción engancha… entonces, ¿cuál es problema?

El problema son los controles que han elegido para controlar a la protagonista:

  • Con la mano derecha usas el stylus para apuntar y elegir arma en la pantalla táctil.
  • Con la izquierda manejas la cruceta para moverte (pulgar) y el botón L para disparar (índice).

Hasta aquí, todo genial. Pero…  ¿cómo sujetas la consola? O bien la sujetas con los pocos dedos que quedan libres (es bastante complicado sujetarla con el meñique), o te apoyas en algún sitio (arduo difícil en un tren).

Con un poco de práctica, puedes apañártelas. Sueles acabar con los dedos un poco doloridos por las “posturitas”, pero se puede aguantar. Hasta que llegas a los jefes finales.

Son monstruos duros, largos de matar (más de 30 minutos) y repetitivos hasta la saciedad.

La tensión del momento, el constante movimiento y la postura de las manos me fastidió la muñeca y el antebrazo izquierdo en menos de 30 minutos (lo que no han conseguido 10 años de practica de artes marciales). 2 días después aún noto molestias.

Creo que voy a continuar con aquel sudoku que deje a mitad en el Brain Training… ;-)

Actualizado: Tal vez ésta sea la solución.

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[Cita] No temo a los ordenadores…

Por Daniel G. Blázquez
12 enero 2009

No temo a los ordenadores; lo que temo es quedarme sin ellos

Isaac Asimov

[Cita] El hombre sólo juega cuando es libre…

Por Daniel G. Blázquez
28 diciembre 2008

El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega.

Friedrich Schiller
Cartas sobre la educación estética del hombre (1795)

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3 millones de jugadores registrados en Mundijuegos

Por Daniel G. Blázquez
12 diciembre 2008

Hace unos días comentabamos los buenos resultados que nos había dado el cambio de estrategia en Mundijuegos, y hoy he podido comprobar por casualidad que se ha registrado el jugador número 3.000.000 en Mundijuegos. Hace unos meses también comentabamos que ya había 100.000 fotos subidas al portal, aunque ya hay muchísimas más.

El afortunado jugador número 3 millones ha sido Ivancill9 que ha recibido un año de activación gratis por cuenta de la casa. ;-)

Aprovecho la ocasión para felicitar a todo el equipo de Exelweiss y también de Itnet. Pero sobre todo quiero dar las gracias a todos los jugadores de Mundijuegos que son la verdadera estrella del portal.

Actualizado:
Carlos también lo comenta en su blog

[Cita] 100 milisegundos más lento…

Por Daniel G. Blázquez
11 diciembre 2008

100 milisegundos más lento es un 1% menos de ventas.

Un estudio de Amazon [PPT]

Animar sprites para juegos de móvil con Flash

Por Daniel G. Blázquez
7 diciembre 2008

Tal y como comenté en la charla sobre arte en videojuegos para móvil del CDV, cuando empezamos ha desarrollar juegos para móviles java hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de sprites debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos.

Para animar cualquier sprite de la forma más óptima posible, es necesario:

  • Los fotogramas de la animación (sprites) sin espacios en blanco. Cada sprite tiene el tamaño mínimo posible y normalmente cada uno tiene un tamaño diferente.
  • Identificador o nombre de la animación (por ej., “prota_corre”, “prota_muere”, lo que sea…)
  • Script de animación para definir la secuencia de fotogramas (Por ej., 1, 2, 1, 3, 2…), para no tener que repetir gráficos.
  • Coordenadas de referencia para cada sprite. Esta coordenada dentro del sprite se utiliza para concatenar fotogramas de diferentes tamaños, además de ser utilizada por el programador para colocar el sprite en pantalla.
  • Total independencia del programador. Si se consigue separar código y arte ¡es increíble lo que favorece la productividad!


Algunos fotogramas de la animación “andar” del juego Mr. Bean. Los puntos de referencia (en rojo).

Las dichosas coordenadas de referencia

Hay que tener en cuenta que cada sprite puede tener su coordenada de referencia en un lugar diferente.En este punto nos planteamos cómo disponer de dicha coordenada de forma visual y rápida, sin tener una incomoda y larga lista de coordenadas.

Lo más práctico y rápido en ese momento fue crear una 2ª imagen por cada sprite para indicar la coordenada (o coordenadas) mediante un pixel de color. Esa imagen se procesaría posteriormente para extraer la coordenada.

Esto nos permitía poder realizar montajes más complejos de animaciones dependientes unas de otras.


El fogonazo del fusil (b) y los casquillos (c) depeden automáticamente del fúsil (a) gracias a este sistema de puntos (Storm Gunner).

Y entonces llegó “Flash”…

Pronto este sistema no fue suficiente para crear animaciones más complejas. En ese momento se nos ocurrió usar directamente algún programa de animación. Flash fue la solución. Las ventajas son incalculables…

  • Es el programa de animación más utilizado del mundo. El animador sólo se preocupa de animar. Aumenta el rendimiento y la producción se mejora.
  • La especificación del los ficheros SWF es pública. Es posible extraer la información de coordenadas y sprites del fichero. (gracias Josep!)
  • Permite reutilizar sprites.
  • Permite las transformaciones básicas (rotaciones y volteos)
  • Es posible combinar sprites con imágenes vectoriales.
  • Es posible crear diferentes paquetes de gráficos mediante el uso de capas. Por ejemplo, si necesitamos eliminar cierta animación para un paquete de gráficos en concreto, sólo hay que colocarla en una capa y ocultarla antes de exportar.
  • Todo el proceso es 100% independiente del programador. Se pueden hacer cambios de forma fácil y sencilla. Los cambios se puede probar al instante en el juego.


Sprites finales del protagonista de “Livingstone, Lost Again“.


Animación creada en Flash con sprites

No obstante, sigue siendo necesario disponer de un sencillo script para definir las animaciones y las secuencias de fotogramas:

STANLEY_IDLE = 1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,2; 	//quieto
STANLEY_WALK = 4-11;
STANLEY_JUMP = 14-20;
STANLEY_CHANGIDLE = 31,31-35,35,35,35-31; 	//colgado del techo quieto
STANLEY_CHANG = 40-47;				//techo moviéndose
STANLEY_BHANGIDLE = 50,50,50-55,55,55,55-50; 	//colgado del borde quieto
STANLEY_BHANG = 58-64,20; 			//colgado del borde salta
STANLEY_SHOT = 23-29; 				//látigo
STANLEY_CROUCH = 99, 102;			//agachado
STANLEY_CRAWL = 100-105,104,103,102,101; 	//arrastrándose
STANLEY_WAKE = 102, 99;				//levantarse
STANLEY_WHANG = 110-116; 			//colgado del látigo
STANLEY_CLIMB = 67,67,67,67-70,70,70,70,69,68; 	//enredadera quieto
STANLEY_CLIMBH = 80-84; 			//enredadera horizontal
STANLEY_CLIMBV = 88-93;				//enredadera vertical
STANLEY_JUMPSHOT = 123-128; 			//látigo saltando
STANLEY_DIE = 132-137;	 	 		//muerte


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