No temo a los ordenadores; lo que temo es quedarme sin ellos
[Cita] No temo a los ordenadores…
Propositos para 2009
Llega fin de año y casi todos hacemos buenos propósitos y deseos al comenzar un año. La mayoría se propone dejar de fumar o perder algun kilillo. En cambio los que somos emprendedores deseamos mejorar nuestras empresas y que nuestras ideas y proyectos se materialicen.
Ésta es la lista de propositos para Exelweiss en 2009:
Mundijuegos.com
- Ya somos el portal líder en juegos multijugador en España. Es un buen momento para comenzar la internacionalización. Va a ser un proceso difícil porque no se tratara sólo de traducirlo sino que habrá que desarrollar los juegos más populares de cada país (no me veo a un alemán aprendiendo a jugar al mus )
- Mejorar todos los aspectos relacionados con la comunidad. El objetivo es añadir nuevas herramientas sociales y funcionalidades, viendo los buenos resultados que ha dado este cambio de enfoque.
- Tenemos una base importante de usuarios, hace poco llegamos a 3.000.000 de usuarios registrados . Nuestra intencion es mejorar el ARPU por usuario. Llevamos trabajando en esto desde el último cuarto de 2008. Por ejemplo en el último mes hemos introducido nuevos medios de pago (Paysafecard, SMS en latinoamerica, líneas 905) y llegado a acuerdos de patrocinio en diversos juegos.
Otros
- Empezar con alguno de los proyectos con los que llevamos tiempo en mente. Hay que intentar diversificar, no es bueno meter todos los huevos en la misma cesta.
- Ayudar en la organizacion del Congreso De Videjuegos 2009 para que sea como mínimo tan exitoso como el de este año.
En general, todos estos propositos se resumen en uno: conseguir ser mas rentable en época de crisis, para que puedan estar contentos tanto los socios como los trabajadores de Exelweiss.
[Cita] El hombre sólo juega cuando es libre…
El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega.
Friedrich Schiller
Cartas sobre la educación estética del hombre (1795)
Exelweiss os desea Felices Fiestas
Y aquí nuestra tradicional postal navideña
3 millones de jugadores registrados en Mundijuegos
Hace unos días comentabamos los buenos resultados que nos había dado el cambio de estrategia en Mundijuegos, y hoy he podido comprobar por casualidad que se ha registrado el jugador número 3.000.000 en Mundijuegos. Hace unos meses también comentabamos que ya había 100.000 fotos subidas al portal, aunque ya hay muchísimas más.
El afortunado jugador número 3 millones ha sido Ivancill9 que ha recibido un año de activación gratis por cuenta de la casa.
Aprovecho la ocasión para felicitar a todo el equipo de Exelweiss y también de Itnet. Pero sobre todo quiero dar las gracias a todos los jugadores de Mundijuegos que son la verdadera estrella del portal.
Actualizado:
Carlos también lo comenta en su blog
[Cita] 100 milisegundos más lento…
100 milisegundos más lento es un 1% menos de ventas.
Un estudio de Amazon [PPT]
Animar sprites para juegos de móvil con Flash
Tal y como comenté en la charla sobre arte en videojuegos para móvil del CDV, cuando empezamos ha desarrollar juegos para móviles java hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de sprites debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos.
Para animar cualquier sprite de la forma más óptima posible, es necesario:
- Los fotogramas de la animación (sprites) sin espacios en blanco. Cada sprite tiene el tamaño mínimo posible y normalmente cada uno tiene un tamaño diferente.
- Identificador o nombre de la animación (por ej., “prota_corre”, “prota_muere”, lo que sea…)
- Script de animación para definir la secuencia de fotogramas (Por ej., 1, 2, 1, 3, 2…), para no tener que repetir gráficos.
- Coordenadas de referencia para cada sprite. Esta coordenada dentro del sprite se utiliza para concatenar fotogramas de diferentes tamaños, además de ser utilizada por el programador para colocar el sprite en pantalla.
- Total independencia del programador. Si se consigue separar código y arte ¡es increíble lo que favorece la productividad!
Algunos fotogramas de la animación “andar” del juego Mr. Bean. Los puntos de referencia (en rojo).
Las dichosas coordenadas de referencia
Hay que tener en cuenta que cada sprite puede tener su coordenada de referencia en un lugar diferente.En este punto nos planteamos cómo disponer de dicha coordenada de forma visual y rápida, sin tener una incomoda y larga lista de coordenadas.
Lo más práctico y rápido en ese momento fue crear una 2ª imagen por cada sprite para indicar la coordenada (o coordenadas) mediante un pixel de color. Esa imagen se procesaría posteriormente para extraer la coordenada.
Esto nos permitía poder realizar montajes más complejos de animaciones dependientes unas de otras.
El fogonazo del fusil (b) y los casquillos (c) depeden automáticamente del fúsil (a) gracias a este sistema de puntos (Storm Gunner).
Y entonces llegó “Flash”…
Pronto este sistema no fue suficiente para crear animaciones más complejas. En ese momento se nos ocurrió usar directamente algún programa de animación. Flash fue la solución. Las ventajas son incalculables…
- Es el programa de animación más utilizado del mundo. El animador sólo se preocupa de animar. Aumenta el rendimiento y la producción se mejora.
- La especificación del los ficheros SWF es pública. Es posible extraer la información de coordenadas y sprites del fichero. (gracias Josep!)
- Permite reutilizar sprites.
- Permite las transformaciones básicas (rotaciones y volteos)
- Es posible combinar sprites con imágenes vectoriales.
- Es posible crear diferentes paquetes de gráficos mediante el uso de capas. Por ejemplo, si necesitamos eliminar cierta animación para un paquete de gráficos en concreto, sólo hay que colocarla en una capa y ocultarla antes de exportar.
- Todo el proceso es 100% independiente del programador. Se pueden hacer cambios de forma fácil y sencilla. Los cambios se puede probar al instante en el juego.
Sprites finales del protagonista de “Livingstone, Lost Again“.
Animación creada en Flash con sprites
No obstante, sigue siendo necesario disponer de un sencillo script para definir las animaciones y las secuencias de fotogramas:
STANLEY_IDLE = 1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,2; //quieto STANLEY_WALK = 4-11; STANLEY_JUMP = 14-20; STANLEY_CHANGIDLE = 31,31-35,35,35,35-31; //colgado del techo quieto STANLEY_CHANG = 40-47; //techo moviéndose STANLEY_BHANGIDLE = 50,50,50-55,55,55,55-50; //colgado del borde quieto STANLEY_BHANG = 58-64,20; //colgado del borde salta STANLEY_SHOT = 23-29; //látigo STANLEY_CROUCH = 99, 102; //agachado STANLEY_CRAWL = 100-105,104,103,102,101; //arrastrándose STANLEY_WAKE = 102, 99; //levantarse STANLEY_WHANG = 110-116; //colgado del látigo STANLEY_CLIMB = 67,67,67,67-70,70,70,70,69,68; //enredadera quieto STANLEY_CLIMBH = 80-84; //enredadera horizontal STANLEY_CLIMBV = 88-93; //enredadera vertical STANLEY_JUMPSHOT = 123-128; //látigo saltando STANLEY_DIE = 132-137; //muerte