El modelo de negocio que viene: Objetos virtuales
Animales domésticos, monedas, avatares, vestuario, joyas… más de $1,5 mil millones se gasta la gente en estos unos y ceros digitales almacenados en alguna base de datos.
Las suscripciones, SMSs, publicidad, probar antes de comprar, publicidad en el juego, venta del producto o advergaming son los modelos de negocio más usados por los mundos virtuales y los portales de juegos. Últimamente esta entrando con fuerza otro modelo de negocio: la venta de objetos virtuales “virtual goods”.
Mientras algunas personas se preocupan de burlarse de lo absurdo de algunos de estos mundos virtuales, la realidad es que hay muchas empresas haciendo negocio con los objetos virtuales:
- Tencent: Es uno de los mayores portales de Internet en China, con más de 250 millones de cuentas de usuario activas. Han ingresado $233 millones en el segundo trimestre del 2008 y más del 65% de sus ingresos proceden de los objetos virtuales.
- Habbo: Cuenta con más de 75 millones de usuarios registrados y el 90% de sus más de 60 millones de dólares de ingresos anuales proceden de los objetos virtuales.
- Gaia Online: Efectúa más de 50.000 subastas de persona a persona y 1 millón de anuncios puestos en su tablón en un día, siendo el 3º mayor sitio de subastas y el 2º en mensajes de Internet. Su usuario medio consume 1.200 páginas vistas al mes. Emplean 3 personas cuyo único trabajo consiste en abrir sobres de correo llenos de dinero que envían a personas por los objetos virtuales.
Para muchos puede parecer incomprensible el porqué la gente se gasta tanto dinero en objetos virtuales. Seguramente si un amigo os comentara que ha mandado un SMS para regalar una flor virtual a su compañera o una jarra de cerveza a un amigo de juegos, le contestaríais -que manera de tirar el dinero en cosas inútiles- pero……
Estos objetos no son realmente objetos, son metáforas virtuales. Cada objeto tiene tres componentes: El icono en representación de si mismo, el gesto de quien envía el objeto y el efecto de trofeo de que todos puedan ver que se posee el objeto.
Otras de las causas son el crear valor real para las personas. Por una suscripción de 1 SMS en Mundijuegos se obtienen mundifichas y un mes de entretenimiento personal y disfrute de juegos.
Siguiendo la estela de este modelo de negocio nace una agencia especializada en mundos virtuales y grandes comunidades “Virtual Greats” que viene a ser como “Famosos Virtuales” (más información)
Según comenta su CEO Reuben Steiger:
La inspiración me llego al ver que había un mercado de $1,5 mil millones sin que el material del mercado estuviera protegido por los derechos de autor así que me dispuse a adquirir estos derechos y su distribución
Resumiendo: Se ha llegado a un acuerdo con Gaia Online, Habbo y Second Life, entre otras, para que puedan poner a la disposición de sus usuarios imágenes de los actores, que lleguen a un acuerdo, para vender su imagen así como líneas de ropa y otras mercancías relacionadas.
La pregunta es: ¿qué pasará cuando un usuario encuentre otros “Elvis Presley” en su comunidad virtual?.
He corregido la cantidad $1.5 billion=$1.5 mil millones (es la escala corta)
¡¡Muy interesante artículo!! A ver si encuentro en mi trastero algún objeto virtual para vender
[...] IRS (Servicio de impuestos de estados unidos) esta pensando fiscalizar estas ventas de bienes y regalos virtuales y por primera vez en su informe anual ante el congreso expreso su preocupación sobre la ausencia [...]
Excelente articulo, solo tengo una pregunta.
Me podrian concretar o especificar como esta eso de vender objetos virtuales?
El regalo solo es virtual? no fisico?
Estoy tratando de desarrollar un videojuego que en una loca idea se me ocurrio el cual no existe en el mercado segun mi investigaciòn. Pero tengo un problema nacì el año de 1950 AC. No antes de Cristo si no ¡antes de las computadoras!, por lo que toda esta tecnologia me supera ya que soy un analfabeta cibernetico, por lo que les pido su comprensiòn, ya que soy del siglo antepasado.
Muchas gracias.
Josè Roberto.